以動漫角色撫慰心靈

全球首創心理療法於橫濱市大展開實證實驗

2月 28, 2026
by Lucas Maltzman
以動漫角色撫慰心靈
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JStories ── 面對個人煩惱,相較與真人傾訴,或許對虛擬動漫角色更容易開口?橫濱市立大學目前正針對許多人日常面臨的焦慮、內心糾葛與生活困境等心理問題,以全球首創臨床試驗的形式,驗證運用動漫角色進行線上諮商的「動漫療法」之成效。
提出這項構想的,是出身義大利的精神科醫師暨作家潘托・弗朗切斯科(Pantò Francesco)。實驗中採用的6個角色,是以潘托的原案為基礎,由該大學研究據點Minds1020Lab(隸屬國家研究支援計畫「COI-NEXT」的校內研究機構)與大日本印刷(DNP)共同開發。參與者透過與擔任心理師化身的角色對話,接受諮商服務。
曾出版《實踐動漫療法:臨床實用的故事處方箋》的潘托在接受JStories專訪時表示,動漫療法有望舒緩年輕成人的焦慮情緒。「在現實的人際關係中,人們很容易從對方些微的表情變化或眼神移動,產生『剛才是不是被拒絕了』、『是不是正在被評價』等不安感受。對於本身焦慮傾向較強的人而言,這類反應會造成相當沉重的心理負擔。」
「動漫療法」的提倡者暨研究者潘托・弗朗切斯科 照片提供:株式會社Kizuki
「動漫療法」的提倡者暨研究者潘托・弗朗切斯科 照片提供:株式會社Kizuki
實驗自去年10月1日展開,預計進行至今年6月30日。實驗對象為有輕度心理困擾的18至29歲年輕人。共提供6種動漫角色供選擇(男女各3種),由參與者自行挑選想要傾訴的對象。每個角色各有不同的個性與背景故事,由心理師透過變聲器即時為角色配音,與參與者進行對話。
近年來,日本青少年自殺率上升與焦慮問題日益嚴峻。聯合國兒童基金會(UNICEF)的兒童幸福感排名顯示,日本在身體健康方面名列第一,但在心理幸福感方面,卻在36個國家中僅排名第32位。負責統籌將研究成果落實於實際現場的橫濱市立大學石井美緒助理教授表示:「現實是,即便感到身心不適,真正向醫療機構求助的年輕人仍是少數。我們希望動漫療法能成為新的選擇之一。」
理論上,參與者選擇與自身處境背景相近的角色,更容易沉浸於角色的故事世界,也更願意面對心理負擔較重的話題。此外,隨著線上療程的推進,參與者也將逐漸對角色的背景有更深入的了解。
出身義大利的潘托,因立志投身心理學而移居日本。他表示,童年時期,《魔法騎士》、《美少女戰士》、《奇蹟少女(ミラクル☆ガールズ)》等動漫作品曾是他克服霸凌與心理困境的精神支柱。「雖然不少人對動漫與遊戲抱持負面看法,但對我而言,正是透過動漫,我學會了客觀地審視自己,並接納自身的脆弱。」
與動漫角色對話的介面示意圖 照片提供:大日本印刷(DNP)
與動漫角色對話的介面示意圖 照片提供:大日本印刷(DNP)
動漫常被視為日本獨有的文化,但潘托認為,其背後的概念並非無法在其他國家和地區加以應用。「透過沉浸故事、與角色建立關係、藉由自我投射整理情感等心理機制,是超越文化差異的普世現象。在海外,透過動漫、遊戲、青少年小說、奇幻作品等媒介,對角色產生強烈共鳴的年輕人也愈來愈多。」
虛擬療法本身並非新領域,但潘托強調:「這項研究的獨特之處,在於角色並非單純作為外部化身,而是被設計為具備故事性與心理深度的『人格』。」
潘托也指出:「諮商師等專業人員受限於職業倫理,往往難以主動分享自身的感受與經歷,這有時會讓求助者感到關係是單向的。」他進一步表示:「動漫角色能成為心理上的安全空間,有機會開啟傳統面對面支援難以觸及的心門。」
本年度的實證實驗結果尚未公布,但每次療程前後均會針對憂鬱程度與整體滿意度等指標進行評估。實證預計於2026年6月結束,石井助理教授與潘托也期待在納入現有動漫及遊戲角色合作的可能性下,將動漫療法推向更大規模的實際應用。
翻譯:藤川華子 | JStories
編集:北松克朗 | JStories
首圖:大日本印刷(DNP)提供
如對本文有任何疑問,歡迎來信至 jstories@pacificbridge.jp 洽詢。

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