JSTORIES ― 日本的動漫、遊戲等娛樂影視產業引領全球,但要持續成長擴張並保持領先地位,面臨的挑戰仍然不少,其中之一就是外部資金的活化。在日本,通常採用由國內相關公司出資、以此獲利的「製作委員會」方式作為主流,但像一般集資中常見的金融機構融資和海外投資者資金的方法尚未充分發展。
為了打破這種局面,Questly公司(總部位於東京都港區,代表:伊部智信)開啟了日本娛樂產業的資金籌集新途徑。該公司專門以內容產業為投資對象,並建構一套機制,透過數位有價證券和區塊鏈來吸引海外投資人、粉絲和支持者的資金,而非採用傳統「製作委員會」的方式。

該公司成立於2022年9月,致力於開發將日本娛樂影視產業與金融串連的新型金融商品。 作為一家鎖定特定產業的新創公司,將徹底改變日本作品內容製作的現有融資模式。
日本作品的海外銷售額已擴大到與日本的鋼鐵、半導體產業出口規模不相上下。此外,世界排名前列的角色中有一半來自日本,如《寶可夢》、《Hello Kitty》、《麵包超人》、《七龍珠Z》等(TITLE MAX)。就全球作品市場規模而言,日本位居全球第三。尤其是動漫和遊戲行業帶領作品海外銷售規模從2012年的1.4兆日元擴大到2021年的4.5兆日元,預計到2033年將達到15到20兆日元的規模(內閣官房《新資本主義的宏大設計及執行計劃2024年修訂版》)。

伊部先生注意到這一情況後表示「透過專業金融機構支援作品製作的資金籌集,或許能發現不同以往的可能性,並推動娛樂影視產業的發展。」因此,他與瑞穗證券(Mizuho Securities)共同成立作品內容基金,特別為動漫電影制作籌集資金,並於2024年開始正式運營。
日本的娛樂行業在過去約30年間,一直以製作委員會方式募集資金為主,透過電影公司、廣告代理商、電視台、出版社等與作品相關企業共同投資,以分攤製作費用並降低投資風險。
然而,這種方式難以吸引外部資金,也缺乏全球發行基礎。特別是日本的動漫電影深受全球喜愛,也是極具吸引力的投資目標,但在日本製作現場,收入並未得到充分回報,且由於過於嚴苛的勞動環境,常常導致工作人員士氣低落。此外,製作需要大量資金,僅靠行業內部籌集資金已存在極限。

為了打破這種局面,他認為資金籌集的多樣化是必要的。此外,他本身對音樂有濃厚的興趣,喜歡彈鋼琴和作曲,也接觸過不少藝術家和創作者,認為作品創作本身是有趣的投資對象,因此創辦此項事業。
他想到,如果能夠將自己在高盛(Goldman Sachs)工作期間獲得的金融知識和經驗加以利用,超越地域和貨幣的限制,建立一個從世界各地的投資者、粉絲和支持者那里籌集資金、支持日本作品的機制,便能取得更大的成效。
Questly公司的系統特色是採用區塊鏈的基金方式,利用加密技術分散管理資金交易記錄。伊部先生表示,透過這種方式,不論貨幣種類如何,都能從海外廣泛招募投資者,並且便於開展國際資金籌集。

投資者可透過該基金為動畫電影的製作提供資金,若影片成功,投資者便可分得利潤。內容產業會適當地公開投資商品相關的資訊和數據,創造新的資金良性循環。這種機制在韓國和美國已經相當普遍,尤其在韓國超過90%的電影均由基金製作。
如果基金採購的方式在日本娛樂影視產業普及,可望增加對創作者的實質回報,並提高製作動力。關於基金制度,伊部先生指出「基金與過去作為作品投資方的電影發行公司、出版社、影片發行公司、電視台、廣告代理商等並非競爭關係,而是如何以“合作夥伴”共同開展事業是非常重要的。」
Questly目前專注於動漫電影,但未來計劃將基金擴展到遊戲、電影院等現場娛樂與農業等其他領域。此外也計劃取得自己公司的證券執照。
日本作品具有席捲全球的潛力,伊部先生指出,易於全球化推廣也是強項之一,也期望先從韓國和東南亞地區進行資金籌集。
伊部先生表示:「我們的目標是將日本作品推廣到世界,並振興整個影視產業。通過區塊鏈技術的新資金籌集機制,將進一步推動日本娛樂界的發展。」
記事:石井広子
编辑:北松克朗
頂圖照片:Envato
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