JSTORIES ― 日本的娱乐行业在动漫、游戏等内容创作方面引领全球,虽然在持续增长和扩展,但要保持领先地位,面临的挑战仍然不少。其中之一就是激活外部资金的筹集。在日本,通常采用由国内相关公司出资、以此获得收益的“制作委员会”方式作为主流,但像一般资金筹集那样利用金融机构或海外投资者的资金的方法尚未得到充分的完善。
为了打破这种局面,开启日本娱乐行业新的资金筹集途径的是Questly(总部位于东京都港区,代表:伊部智信)。该公司将投资目标专注于内容产业,并不采用“制作委员会”方式,而是通过数字证券和区块链技术,构建了从海外投资者、粉丝、支持者等群体筹集资金的机制。

该公司成立于2022年9月,致力于开发将日本娱乐行业与金融行业连接起来的新型金融产品。作为一款产业专注型的金融初创公司,它旨在为支持日本内容制作的现有资金筹集模式带来创新。
日本发的内容产业的海外销售额已经扩大到与我国的钢铁产业、半导体产业出口额相当的规模。此外,世界排名前列的角色中有一半来自日本,如《宝可梦》、《Hello Kitty》、《面包超人》、《龙珠Z》等(TITLE MAX)。在全球内容市场规模的变化中,日本排名第三。尤其是动漫和游戏行业引领了这一增长,海外销售规模从2012年的1.4万亿日元扩大到2021年的4.5万亿日元,预计到2033年将达到15到20万亿日元的规模(内阁官房《新资本主义的宏大设计及执行计划2024年修订版》)。

伊部先生注意到这一情况后表示:“通过让金融机构这一专业领域支持内容制作的资金筹集,或许能发现不同以往的可能性,从而为娱乐行业注入活力。”因此,他与瑞穗证券共同成立了一个专门为动漫电影制作资金筹集的内容基金,并计划从2024年开始正式运营。
日本的娱乐行业在过去约30年间,制作委员会方式的资金筹集一直是主流。这种方式的主要原因是,电影公司、广告代理商、电视台、出版社等与作品相关的各种行业企业通过共同投资,可以分摊制作费用,预计能够降低风险。
然而,这种方式使得外部资金难以进入,且全球流通基础不足。特别是日本的动漫电影,在全球范围内非常受欢迎,是一个极具吸引力的投资目标,但在制作现场,收入并未得到充分回报,且由于过于严苛的劳动环境,常常导致工作人员士气低落。此外,制作需要大量资金,仅靠行业内部筹集资金已经存在极限。

为了打破这种局面,他认为资金筹集的多样化是必要的,因此开始了这个事业。此外,他本身对音乐有浓厚的兴趣,喜欢弹钢琴和作曲,在此过程中,他与艺术家和创作者有过接触,认为内容本身会成为一个有趣的投资对象。
他想到,如果能够将自己在高盛(Goldman Sachs)工作期间获得的金融知识和经验加以利用,超越地域和货币的限制,建立一个从世界各地的投资者、粉丝和支持者那里筹集资金、支持日本内容的机制,便能取得更大的成效。
Questly公司的系統特色是採用了基於區塊鏈的基金方式,利用加密技術分散管理資金交易記錄。透過這種方式,不論貨幣種類如何,都能從海外廣泛招募投資者,並且便於開展國際資金籌集,伊部先生如此表示。

投資者可以透過基金提供資金給動畫電影的製作,當作品成功時,他們可以獲得一部分的利潤。內容產業會適當地公開投資商品相關的資訊和數據,這樣可以創造新的資金良性循環。這種機制在韓國和美國已經相當普遍,尤其在韓國,超過90%的電影是由基金來製作的。
如果在日本的娱乐行业也能普及通过基金进行资金筹集的方式,预计将增加对创作者的回报,并提高制作的动力。关于基金方式,伊部先生指出,过去作为内容制作投资方的“电影发行公司、出版社、视频播放公司、电视台、广告代理商”等,与基金并不是竞争关系,而是非常重要的是,能否作为“合作伙伴”共同开展事业。
Questly目前专注于动漫电影,但未来计划将基金扩展到游戏、电影院等现场娱乐、农业等其他领域。此外,公司还计划获得证券许可证。
伊部先生指出,日本发的内容具有在全球各地引起广泛关注的潜力,且易于全球化推广,这正是其强项。他特别预计将会从韩国和东南亚地区进行资金筹集。
伊部先生表示:“我们的目标是将日本的内容推广到世界,并振兴整个行业。通过采用基于区块链技术的新资金筹集机制,我们希望进一步推动日本娱乐行业的发展。”
記事:石井広子
编辑:北松克朗
頂圖照片:Envato
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